Thomas MESSAOUDINE

Jeux vidéo : art ou divertissement à but lucratif ?

par Thomas Messaoudine
Publié le 21 avril 2023 à 17:15

Au Palais des Beaux-Arts de Lille, le jeu vidéo fait sa loi. Jusqu’au 25 septembre, une exposition est à découvrir pour comprendre cet univers virtuel qui rencontre un succès croissant et pas uniquement chez les jeunes. S’agit-il d’un pur divertissement ou s’apparente-t-il à un phénomène artistique comme le fut jadis le cinéma ? Le débat est lancé.

Smartphone, console, ordinateur... Les plateformes de jeux vidéo sont plus nombreuses que jamais et touchent une partie croissante de la population. Selon une étude néerlandaise, il y aurait plus de 3,2 milliards de joueurs recensés dans le monde. Un nombre vertigineux pour ce que l’on considère, aujourd’hui, comme le 10e art. En effet, avec une production comparable à celle du cinéma, le jeu vidéo est considéré comme un nouvel art par le ministère français de la Culture. La qualité des graphismes est de plus en plus aboutie et les jeux à monde ouvert, où l’on peut évoluer sans contrainte de scénario, ressemblent de plus en plus à des productions cinématographiques.

« Le jeu vidéo, un art total »

« Pour moi il n’y a pas de discussion possible. Le jeu vidéo est un art total », affirme Laurent Peroy, délégué général de Game IN, une association dédiée aux jeux vidéo. « Différents types d’arts sont rassemblées dans le jeu vidéo. On y retrouve l’art pictural, l’art musical ou encore l’art cinématographique. Certaines musiques de jeu vidéo sont même devenues cultes comme celle de Tetris. Ce qui le différencie des autres, c’est le fait que le spectateur soit au centre de l’œuvre, qu’il soit l’acteur principal. Il existe par ailleurs une multitude de jeux, ceux comparés à des blockbusters et d’autres de type jeux d’arcade. » Le jeu vidéo est le premier produit culturel mondial. En 2020, les trois premiers produits vendus étaient des jeux vidéo. « Les utilisateurs sont de plus en plus nombreux et des jeux existent pour tous les publics », se félicite Laurent Peroy. Certaines utilisations du jeu vidéo vont même au-delà et débordent sur d’autres champs, comme le sport. « Le développement du smartphone et des nouvelles technologies a encouragé cette évolution. On y trouve maintenant de nouveaux usages, comme l’e-sport, ces compétitions entre joueurs professionnels. »

Une influence pour la culture

Pour comprendre l’implantation du jeu vidéo dans le monde de la culture, il faut regarder son influence sur les autres arts. On va ainsi retrouver ses références culturelles dans des musiques, des films ou des dessins animés. Cette année, c’est le film « Super Mario Bros. le film », inspiré du jeu éponyme, qui l’a démontré. Le film s’est classé très rapidement en tête du box-office et a réalisé le meilleur démarrage de l’année avec 462,9 millions d’euros engrangés en une dizaine de jours seulement. C’est également l’adaptation la plus lucrative d’un jeu vidéo au grand écran devant « Warcraft » et « Pokémon : Détective Pikachu ». Au même titre que la musique ou le cinéma, le jeu vidéo a trouvé sa place dans les foyers. « Les jeux vidéo ont désormais le même statut que la musique ou la télévision. Les joueurs amateurs réguliers sont maintenant concurrencés par un public beaucoup plus large ; la discipline s’est démocratisée », explique le délégué général de Game IN. Selon une étude du Syndicat des éditeurs de logiciels et de loisirs, 73 % des Français jouent occasionnellement aux jeux vidéo. Une autre statistique assez révélatrice sur les plus de 65 ans : 47 % d’entre eux y jouent également occasionnellement. Un phénomène qui dépasse donc la barrière de l’âge. Quand à la question « art ou pas ? », elle reste entière. Si certains jeux font l’objet de créations graphiques éminemment artistiques, la masse de la production reste mineure.

5,5 C’est, en milliards d’euros, le chiffre d’affaires généré par le marché du jeu vidéo en France. 68,1 % La part des joueurs de jeux vidéo qui jouent sur smartphone dans le monde. 273 C’est, en milliards d’euros, les recettes générées au niveau mondial par les jeux vidéo, dont 1,2 milliard uniquement pour le marché de l’e-sport. 37,4 C’est, en millions, le nombre de joueurs en France.

Ankama, la référence française à Roubaix

À l’honneur au Palais des Beaux-Arts de Lille, le studio Ankama s’affiche comme une référence du jeu vidéo au niveau national. Installé à Roubaix, le groupe s’impose en France, au début des années 2000, avec le jeu « Dofus ». Sorti en 2004, ce jeu de rôle séduit trois millions de joueurs à travers le monde au moment de son apogée, courant 2007. Chaque année, un tournoi international est organisé, sans contrainte de niveau. Alors que Disney voulait racheter leur studio, les créateurs d’Ankama, Emmanuel Darras, Camille Chafer et Anthony Roux, ont fait le choix de ne pas vendre, mais de se développer en créant une filiale d’édition et d’animation. De nouveaux projets ont alors vu le jour, dont le dessin animé « Wakfu », diffusé pour la première fois sur France Télévisions en 2008. Le groupe a su se développer à l’international en ouvrant des studios au Japon, au Canada, aux États-Unis ou encore au Brésil. Après avoir racheté une entreprise japonaise, Ankama a décidé de fermer plusieurs de ses filiales afin de se consacrer pleinement au développement de cette nouvelle acquisition en France et au Japon. Le prochain évènement majeur du studio devrait être la sortie du jeu « Temporis 2 Rétro », une extension de « Dofus ». Initialement prévu le 19 avril, le jeu va finalement sortir le 10 mai. Une pré-inscription est possible jusqu’au 30 avril.

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